lunes, 20 de febrero de 2017

SESIÓN JUEGOS DÍA DE ANDALUCÍA. EDUCACIÓN FÍSICA. PRIMER, SEGUNDO Y TERCER CICLO PRIMARIA.




ÁREA DE EF.
SESIÓN: Día de Andalucía.
ETAPA: Primaria.
Ciclo: 1º, 2º y 3er ciclo.
Nivel: 6 a 12 años.
TÍTULO: “Juegos del día de la Paz”.
OBJETIVOS: 1. Tomar conciencia de rasgos y elementos propios de la cultura andaluza. 2. Realizar juegos practicados tradicionalmente en andalucía. 3. Poner en práctica actividades que sean fuente de disfrute y diversión para el alumnado.
MATERIAL: cuerdas, ranas, tizas, chapas, tapones de plástico, aros, sillas.
ESTILO DE ENSEÑANZA: asignación de tareas, descubrimiento guiado.
INSTALACIONES: patio-pista polideportiva.
ORGANIZACIÓN: individual, subgrupos, gran grupo.
PARTE INICIAL:
- Juego: AYELA TRADICIONAL: este juego en muy antiguo. Todos nuestros padres y abuelos han jugado en algún momento de su vida a él. Para jugar a este juego nos hacen falta: Un tejo y una rayuela pintada en el suelo. El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 4 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 5, y por último al 6. A continuación, se lanza la piedra al 2, y se realiza el juego de la misma forma.
PARTE PRINCIPAL:
Juego/s: - RAYUELA MODERNA: este tipo de rayuela es la que estamos más
acostumbrados a ver nosotros, pero si preguntamos a nuestros abuelos, nos hablarán también de la descrita anteriormente. Para su desarrollo nos hacen falta: Un tejo y una rayuela pintada en el suelo. Para empezar a jugar se tira la piedra o tejo dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta el final y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se salta, finalizando esa ronda. En las casillas 4 y 5 y en las 7 y 8 se coloca un pie en cada casilla, siempre que el tejo no esté en ninguna de ellas. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. No se puede pisar ninguna línea de la rayuela y la piedra no puede salir de la rayuela.
- LA RANA: para el desarrollo de este juego necesitaremos una caja con varias aberturas, y varias pelotas de papel de periódico. Este material se deberá de realizar por parte de los docentes con anterioridad. Se puede usar cualquier motivo para el dibujo. Nosotros hemos usado la imagen de una rana.
Se lanza desde una línea tres pelotas. Cada abertura vale unos puntos: La grande 3 puntos y las otra más pequeña 5 puntos. Gana el que consiga más puntos al finalizar el juego. Se debe lanzar desde detrás de la línea, y no vale
adelantar el cuerpo. Cada alumno/a deberá lanzar las tres pelotas, recogerlas y dárselas a su compañero. El que ha tirado se colocará el último de la fila e irá sumando sus puntos durante todo el juego, para al final sumarlos y ver quien ha ganado la partida. Si los alumnos/as cuelan las tres pelotas desde la distancia marcada, se podrá desplazar un paso atrás, para que tenga mayor dificultad. En este caso, los puntos de cada abertura se multiplicarán por dos.
- LA COMBA: el salto de comba es un juego que ha existido durante siglos alrededor de todo el mundo. Sin embargo, establecer el origen exacto de la comba, como juego popular, puede suponer una equivocación segura. Existen referencias de que en la antigua China era uno de los deportes favoritos durante la fiesta de año nuevo. Para jugar nos hace falta una comba o cuerda.
Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a
saltar sin perder turno. Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. Hay gran variedad de canciones, las cuales varían en función de la zona o comunidad autónoma en la que estemos trabajando: Algunos ejemplos de canciones que se pueden usar son: “Al pasar la barca”, “El cochecito leré”, “Te invito”.

- LAS SILLAS: serán necesarias una silla menos que participantes haya en el
juego (también es posible utilizar aros). En nuestro caso teníamos sillas pequeñas para Infantil y Primer Ciclo de Educación Primaria, y otras más grandes para el resto de cursos. Se coloca una silla menos que el número de jugadores y se dan vueltas alrededor, al son de una música. Cuando se para la
música (si no se puede usar música, también se puede coger un tambor e ir dando golpes) todos los participantes deberán sentarse en una silla. El
participante que se quede sin silla será eliminado del juego. A continuación, se quitará una silla y se repetirá lo dicho anteriormente, hasta que solo
quede un participante, que será el ganador.
Los participantes no podrán pararse en
ningún momento, ni coger las sillas con las manos
para tirar de ella. El que lo haga será eliminado.
- CARRERA DE CHAPAS:
Para jugar ha este juego necesitamos una Chapa por
cada alumno y un circuito. Las chapas se les han pedido previamente al alumnado
para que las traigan.
Se colocan todas las chapas en la línea de
salida. Empieza a tirar el primero, dando un “capirote”
con los dedos a su chapa e intentando no salirse del
circuito. A continuación tirará el segundo, y así hasta el
último. Deberán realizar todo el circuito, sin salirse de
este. Ganará el que llegue al final en primer lugar.
Si al golpear una chapa se sale del camino se
vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. Hay
que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar
en que comenzó el empujón.
PARTE FINAL/RELAJACIÓN:
- CARRERA DE CHAPAS: para jugar ha este juego necesitamos una Chapa por cada alumno y un circuito. Las chapas se les han pedido previamente al alumnado para que las traigan. Se colocan todas las chapas en la línea de salida. Empieza a tirar el primero, dando un “capirote” con los dedos a su chapa e intentando no salirse del circuito. A continuación tirará el segundo, y así hasta el último. Deberán realizar todo el circuito, sin salirse de este. Ganará el que llegue al final en primer lugar. Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
OBSERVACIONES:
Adaptaciones: se podrá modificar la velocidad de realización de los ejercicios y juegos. Hacer parejas u otros agrupamientos para algunos desplazamientos, así también se reduce la velocidad de desplazamiento, hacer juegos a cámara lenta..., y/u otras adaptaciones, para facilitar la participación de todos/as, en función de las necesidades y/o demandas que se pudieran presentar. Nota: se presentarán actividades alternativas y/o complementarias (refuerzo y ampliación también) siempre que lo necesite el grupo o algún alumno/a en concreto). TIC: www.coleydeporte.blogspot.com
VER ANEXO: abajo distribución de zonas de juego.





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